本次《暗黑破坏神4》S11赛季的季前访谈由 Rob 主持,受访开发者为 Colin 与 Zaven。主题聚焦:S11 测试服改动、平衡性调整、终局与长线规划。目标是在降低 S10 过高威能膨胀的同时,让玩法更清晰、挑战更有意义。

升级与难度奖励
- 战役效率:战役仍是高效升级路径之一,但团队不希望它与其他玩法差距过大。
- 升级曲线:前期(1–20 级)过快,计划放慢前期、把时间还给 50–60 级,保证总时长相近。
- 高难度回报:更高难度下完成低语任务与梦魇地下城将提供 更高经验,鼓励挑战。
- 赛季旅程:作为战役替代,会有更可观的 XP 奖励,方便尽快拿到技能点。
- 基线难度回调:为弥补 S11 移除起始技能/巅峰点,怪物生命与伤害被整体下调;示例口径:50 级怪物生命约 -60%(以正式补丁为准)。
- Bug 修复:如“杜瑞尔蛆虫掉落 XP 球”为 Bug,将修复且会整体校准难度曲线。
首领与终局(深坑 / 高塔 / 顶石)
- 首领理念:目标是更危险但不拖沓,减少“纯挨打的血海”体验。
- 数值调整:报告口径为地城首领生命约 -60%,世界首领(如杜瑞尔)削弱较小(约 -10%),高塔首领此前因缩放 Bug 过肉已校正。
- 顶石地下城:移除坚韧属性,缓解“打不动”的挫败感。
- 深坑体验:
- 比列之眼改为靠近自动激活,手柄体验更好。
- 解决“怪物短缺”的技术会考虑回溯应用。
- 测试服中 XP 与钱袋掉落异常为 Bug,会修复。
- 将增加更多折磨难度,在轻松速刷与高难挑战间提供更平滑梯度。
- 高塔设计与奖励(长期):
- 地图结构更线性,避开死胡同;深坑保留“古怪”与“钓鱼”。
- 双轨奖励:
- 里程碑奖励(功能性与塑形等,按通关层数累进);
- 排行榜奖励(周期重置,威望向)——威望称号、光环等,仅限取得成绩的角色生效。
- 构建查看(Inspect)列为长期方向,利于学习交流与端正竞争。
装备、词缀与圣化
- 冷却缩减:现可在手套与戒指出现,且权重显著上调,获取更容易。
- 附魔与护身符:词缀池扩大导致定制难,团队承认部分词缀(如每秒生命)竞争力不足;护身符追求理想词缀的随机性可能过头。
- 攻速上限:现有“分两类上限”的机制引发困惑,团队不喜欢上限,正研究简化/合并。
- 圣化(Final Gamble):
- 定位为终极豪赌的最后一步,不希望圣化后再附魔/淬火,以保持戏剧性。
- 不可摧毁结果:确认移除;将以更有价值的回报替代。把等级需求降为 0 的设想 S11 不实施。
- 负面结果:稀有物品仍可能出现;高品质物品将避免“移除关键威能”这类大负面,保护高价值投入。
数值可读性与角色属性
- 坚韧(Toughness):效果正面,但数值含义不直观。考虑在难度阶梯等位置给出推荐坚韧值,帮助衡量 EHP。
- 攻击强度(Attack Power):现计算方式易误导(不计条件伤害等),计划只显示武器伤害这一始终可信的基数,UI 表达更清晰。
- 移动速度:上限(如 200%)带来效率压力;会先修正“难度与回报匹配”后,再评估是否放宽。
平衡性与机制取向
- 平衡目标:S 级构建应能稳定通关深坑 80–85 层以满级雕文;削减天赋/巅峰中过多的乘法伤害堆叠。
- 法师传送:移除永久传送的滥用形态;部分疯狂传送将回归到“奥库拉斯”独特上,让装备承担特化能力。
- 神话独特重做(熔化之心):取消资源硬上限的连锁影响,保留“护盾/坦度”定位,把“把伤害转资源”改成更温和的版本(如提升倍率),避免无限资源。
- 快照:不鼓励“切装/看脸”的快照,倾向持续时间型增益,降低随机性与不健康博弈。
长线与生活质量
- 人气赛季威能回归:如“混乱威能”等,未来以方面或其他形式回流以丰富 BD。
- 混乱裂隙:探索以更负责任方式回归,倾向分布在整个游戏而非某一区域。
- 金币经济:目标是击杀产金而非“捡垃圾去卖”。口述口径:普通怪金币堆约 +800%、精英也可能更多;暂不做“一键出售”。
- 交易与拍卖:暂无加码计划,团队更关注 单人独立寻获(SSF) 模式。
- 数据可视化:若高塔能成为稳定性能基准,未来可能提供更多信息(如 DPS 相关)。
- 首领材料堆叠:考虑把材料做成货币/材料类以提高堆叠,但将导致不可交易,需权衡。
- 公会与社交:制作公会/好友筛选的排行榜;更广泛的公会功能会谨慎评估,确保契合 D4 语境。
- 组队与辅助:希望支持 ZDPS 辅助等队伍分工,便于追赶与助力队友。
- 角色重生:理解老角色与栏位压力,正在讨论接近 D3“重生”的方案(无时间表)。
- 活动宣传:鼓励关注相关直播/节目。
注:以上为开发者访谈口径的合并与归纳,具体数值与机制以 S11 正式补丁说明为准。

不白给



