说明:本文依据 Raxxanterax 对《暗黑破坏神4》开发者的采访视频整理而成,侧重梳理关键信息与设计取向。涉及尚未正式实装的内容,皆以“开发中”“探索方向”表述为准。
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执行摘要

本次访谈聚焦第 11 赛季(S11)的系统级调整、终局生态的拆分与重构,以及未来的核心设计哲学。核心要点包括:
- The Tower(塔) 以排行榜为核心(现为 Beta),承担“可比较、可竞速”的竞技职责;The Pit(深坑) 从“半竞技”解放,朝更有趣与更多样化的方向演进。
- SSF(Solo Self-Found,单人自力)模式 确认在制作中,用于提供不依赖交易的公平环境;Loot Filter(物品过滤器) 正在积极推进。
- S11 的基础重做 涉及战斗、难度与防御表达(含“坚韧 Toughness”)等,目标是让挑战与现代角色强度对齐,同时优化新手前期体验。
- 团队承认并将持续打磨:技能树深度、巅峰系统的灵活度、以及掉落/制作的兴奋感,并以赛季为试验场,择机以“更平衡的形态”回归常驻。
第 11 赛季:核心机制重塑
防御与难度:更清晰的承伤与更可感的挑战
- 设计动机:角色强度(构筑、装备、威能)快速演化,而怪物挑战“停留在旧版本”的错位需要被矫正。
- 目标:既能让“堆血坦克”与“玻璃大炮”各显所长,又给未来更高难度层级预留设计空间。
- 关键表达——坚韧(Toughness):作为“有效承伤”的直观指标加入展示(含提示信息的对比/细节优化),帮助玩家更清楚理解防御收益与伤害类型。
怪物行为与战斗节奏
- 总体方向:怪物战斗更动态、反应更及时、组合更丰富;刷图的重复可玩性提升。
- 影响层面:
- 高难度下怪物行动更频繁、压迫感更强;
- 不同怪群与场景的“战斗质感”差异更明显;
- 某些族群的感知/巡逻等“非战斗状态”细节得到强化,使遭遇更有“情景感”。
前期体验与成长路径
- 技能点与早期成长:新号从 1 级 1 点技能起步(通过赛季目标/旅程再获取),强调“从零到强”的层层推进与早期装备选择的意义。
- 药水与生存:药水相关机制更注重策略与时机,开局生存压力更真实,但可读性更强。
巅峰石(Capstone Dungeons)回归
- 回归原因:团队低估了玩家对“以固定门槛承接更高难度”的喜爱。
- 定位:作为难度跃迁的关键节点常驻,并考虑未来轮换/增补以保持新鲜度。
终局生态的演进:The Tower × The Pit
双线定位:竞技与乐趣的分工
- The Tower(塔):以计时竞速与排行榜为核心的统一测试场(Beta)。设计目标是减少 RNG 与不公平布局,让成绩更可比较、打法更靠实力与构筑。
- The Pit(深坑):解除“非官方排行榜”的负担后,将被引导至更疯狂、更有趣的 PvE 刷宝内容(如主题化、极端化的房间或怪群),重拾“惊喜与多样性”。
迭代方式:与社区共创
- 团队明确:The Tower 在 Beta 期将依据反馈快速迭代(含组队与职业分工等话题)。深坑也会在“好玩/多样性”的方向上持续尝试。
物品与制作:从“过程 RNG”到“寻找好胚子”
回火(Tempering)与精工(Masterworking)
- 体验修正:早期“过早毁装”的挫败被纠正,更多步骤转向确定性,玩家可以更明确地朝目标前进。
- 平衡换位:确定性增强后,基础装备的词缀池更大,寻找“完美胚子”的难度上升——随机性的戏剧性从“制作过程”转移到“刷与掉”。
- 后续空间:团队在探索如何在保留良好体验的同时,重新注入“多巴胺峰值”(惊喜时刻),避免制作与掉落的“例行公事化”。
RMT 与公平性:SSF 模式的定位
- 确认在做:Solo Self-Found(单人自力)模式将提供不依赖交易的进程与竞争环境。
- 上线节奏:不在 S11 落地,具体时间待定。
- 实现思路:并非简单“全隔离”的副本游戏,而是结合 D4 的开放世界与合作要素去设计“具有 D4 风味的 SSF”。
设计哲学与未来路线
“借鉴—迭代—塑形”:不是复刻,而是形成 D4 的独特性
- 团队愿意吸收历代与同类的成功要素(如难度层级的演进逻辑),但目标是确立 D4 自身的玩法身份,而非回到任何一代的“纯粹形态”。
赛季作为“实验场”
- 核心张力:赛季机制需“足够强、足够新”,却不能直接照搬进常驻而破坏长期平衡。
- 处理方式:赛季大胆尝试,赛后“车间加工”,以更平衡的形态选择性回归(活动型内容更容易融入,如地狱狂潮/深坑一类)。
关键系统的改进方向(阶段性口径)
| 系统/功能 | 当前痛点 | 方向与口径 |
|---|---|---|
| 技能树 | 深度不足、对构筑支撑不够 | 重大更新在路上,以更强的成长与分支塑造为目标 |
| 掉落兴奋感 | 高光时刻不足、神话暗金“例行化” | 在掉落与制作的链路上重塑惊喜峰值 |
| 制作扩展 | 回火/精工为主,玩法单一 | 探索中:让制作在长期中扮演更重要的角色(具体方案未定) |
| 巅峰系统 | 固化强、重置成本高,限制流派尝试 | 认可问题,尚无具体公开方案/时间,目标是提升灵活性与横向深度 |
QoL 与沟通方式
- Loot Filter(物品过滤器):积极推进中(时间未定)。
- Stash(仓库空间):敬请期待,将与整体物品生态联动评估。
- 开发沟通:在迭代加速的大背景下,更倾向于**“框架式”路线沟通**,避免过度承诺固定时间点。
术语对照(建议用法)
- The Tower:塔(The Tower)
- The Pit:深坑(The Pit)
- Toughness:坚韧(Toughness)(暂保留英文以防未来官方定名差异)
- Tempering / Masterworking:回火 / 精工
- Leaderboards:排行榜(Leaderboards)
- Solo Self-Found:单人自力(Solo Self-Found, SSF)
结语
S11 的关键词是“可比较的竞技”与“更好玩的 PvE”,一个由塔承接排行榜、公平而可重复验证的竞速;另一个由深坑拥抱惊喜与变化的打宝。再叠加对基础系统(防御、AI、掉落/制作、技能树等)的重做与迭代,D4 的终局生态正在从“单线拉满”转向“并行分工”,既给硬核玩家更纯粹的赛道,也给大众玩家更多轻盈又有味道的乐子。

不白给



