大家好,本文是近期德国科隆的 Gamescom 2024 上,Wowhead和jessirocks对暗黑4团队的线下采访内容翻译,包含的信息量非常大,但由于是对谈采访因此没有心图片画面放出。下面我依然提供了对谈原文翻译和太长不看版,觉得有用就将本文分享给朋友吧。
太长不看版:
1、没购买憎恨之躯DLC的玩家会怎样?他们能否拥有职业新技能和新区域探索?
- 没有购买DLC就不能体验新职业和前往新区域,但S6赛季的内容向所有玩家开放(不含DLC耦合部分)。
2、DLC的游戏时长规模是多少?玩家需要花费多少时间
- 没有明确时间说明。但DLC带来的新系统新玩法都嵌入到了DLC主线剧情中,而DLC剧情是整个暗黑4当前主线下的续写。
3、是否有类似瞭望塔的设计,将游戏镜头拉远改变视角看到更多游戏内风景
- 在主线故事中可以体验到这一设计,但目前并没有明确说明常驻可变的视角更改。
4、暗黑城堡的问题,可以称它为团队副本吗?有不同难度吗?有类似魔兽团本的锁定系统吗?
- 团队对此合作玩法的设计沾沾自喜。已确定这是游戏内新的终局玩法,并且会每周重置一次。不会有锁定系统。
5、关于新的巅峰系统设计,能在不剧透的情况下透露更多吗?
- 降低了复杂性,提高了巅峰深度。同时否认了有暗黑3那样无限巅峰等级的计划。
6、游戏会增加战利品过滤器吗?
- 没有明确否认战利品过滤器的必要性,而是强调了“这不是做不做的问题,而是何时做”,目前社区呼声最高的装备库,因此会优先做。
7、是否会增加游戏内拍卖行?
- 明确表示不考虑。估计是暗黑3当年拍卖行带来的负面影响,以及暗黑4当前无法根绝的复制BUG导致拍卖行更多会是个累赘。
8、是否会支持神话暗金(稀有暗金)的交易?
- 短期内并不会。
9、第6赛季会有多少“赛季机制”?
- 抛开DLC的内容来看,第6赛季依然是目前暗黑4最大体量的内容更新。
10、最初说憎恨之躯S6赛季并没有PTR,为什么现在又有了?
“因为玩家比我们自己牛逼多了,没PTR之前,我们就和傻叉一样。”
11、除了组队器外,下一步社交系统会是什么?
- 我们暂时不确定接下来的社交具体事务,但因为我们正在接触很多从小就只玩在线游戏的新玩家,因此社交会是接下来所有玩法设计时都会考虑进去的信息。
12、社区游侠玩家认为新职业灵巫与游侠高度相似,请问这俩职业的区别是?
- 有区别,需要上线后大家自己去体验,在新职业上线的同时,老职业也会迎来新的装备和新的技能调整。
13、有计划添加更多佣兵吗?更透露更多关于佣兵的消息吗?
- 不确定,应该是短期不会添加(毕竟现在的暗黑4平衡性稀烂)。暗黑4佣兵比暗黑2和暗黑3的有着更丰富的技能选择,同时佣兵技能树可以自由的重新分配。
14、在2023年暴雪嘉年华时,你们提到“让在线变得更重要”,除了已经公布的组队器,还有下一步计划吗?
- 设计师依然沾沾自喜的表示暗黑城堡是一个很重要的玩法,并强调了这玩法至少要2人组队才能参与进来。
15、如何做好4人暗黑城堡和2人暗黑城堡的平衡性?
- 平衡性?什么平衡性?
16、如果玩家摸索出最佳阵容,而抛弃玩了不受欢迎的职业流派的朋友该怎么办?
- 避免不了,那就自求多福吧。
17、组队器是否有匹配机制?
- 没有匹配机制,大家需要在组队器里描述自己如”我专精于此”,”我想专注于此”,”我想被带”,”我愿意带其他人”,这样来找到与自己相符的队友。
18、随着暗黑城堡等后续玩法的加入,如何保证前期推出的玩法依然有玩家去玩?
- 今后会将更多游戏里道具分配到各个不同的系统当中,如果你需要某一个特定的道具或装备,就可以去参加某一特定的玩法活动来显著提升获得它的概率。
19、如果理解目前炼狱狂潮因获取精造石比大米多,而导致大米没人玩的情况?
- 我们一直在做平衡性(这tm做了个寂寞)
20、单人玩家不能获得重铸卷轴吗?它会在黑暗城堡以外的地方产出吗?
- 获得这个道具最佳的玩法就是黑暗城堡,但在其他地方仍然会有很低的几率获得。
21、暗黑4是否会增加“独狼模式”?
- 目前没有这个计划。(ps:独狼模式是指这个角色创建后勾选独狼后,该角色无法在游戏中与任何玩家组队游戏。暗黑3有此模式)
22、关于巅峰符文系统的最新消息?
- 8月30日的篝火会详谈S6赛季的变化,其中就包括了巅峰的调整。
23、新的地下城有关于计时通关的信息,请问会有类似排行榜的功能吗?
- 暂时没有。
24、数值压缩是否存在?
- 是的,它存在,并且这会是8月30日篝火讨论的内容之一。
25、在暗黑城堡演示视频中有个商人NPC出售召唤哥布林的卷轴,请问这个卷轴的用意是?
- 好玩,有趣。
26、暗黑4今后是否会像暗黑3一样添加更多的哥布林类型?
- 不确定。但当时我们将它引入暗黑3时确实很受欢迎。
27、游戏里的不幸之戒是否与奶牛关的进度有关?
- 不知道你在说什么~
jessirocks:对于没有购买新资料片的玩家会发生什么?他们能否使用职业的新技能,能否进入新区域等?
Brent:对我们来说,这次发布最重要的是为所有人大幅更新游戏。这包括对进度系统、难度和巅峰系统、升级以及社交功能的重大更新,比如我们正在添加的”组队查找器”功能,这将使人们更容易一起游戏。此外,所有职业都将获得一个新的主动技能和被动技能,这将对所有人开放。
Aislyn:除了10月8日推出的《憎恨之躯》,第6赛季也将推出,它有自己独特的内容,而且对所有《暗黑破坏神4》的所有者免费开放。
jessirocks:啊,好的,所以不购买新资料片也可以继续玩赛季?
Brent:是的,我们认为继续赛季内容并为所有人保持核心游戏循环很重要,无论你是否购买《憎恨之躯》。
Wowhead:新资料片在游戏时长方面的规模如何?玩家在《憎恨之躯》的新内容中会花费多少小时?
Brent:这真的取决于你的游戏风格。新的”憎恨篇章”讲述了一个关于奈瑞尔作为一个年轻人独自拥有灵魂石的丰富故事,这个故事延伸到主线任务、支线任务内容和其他地方。到处都有传说书籍!你体验的故事内容数量取决于你挖掘的深度,所以很难给出一个确切的数字。
Aislyn:在主线任务中还有很多时刻会向玩家介绍随《憎恨之躯》一起推出的新系统和活动。因此,根据你参与这些新系统的程度,比如库拉斯特地下城,有很多方式可能会让你从主线故事中分心,所以这是高度可变的。
Wowhead:所以,这些新系统是在升级过程中解锁,而不是在完成主线故事后解锁,对吗?
Brent:是在过程中——我们正在使用主线任务来向玩家介绍新系统和活动。另一个值得指出的是,你可以从游戏开始就以灵魂之子的身份玩原始主线任务。你不是必须这样做,但如果你想的话,玩家可以用新职业重新体验所有内容。我们还为那些没有完成基础主线任务的玩家提供了直接跳入新的《憎恨之躯》内容的便利。我们会重新回顾《暗黑破坏神4》故事到目前为止发生的一切。
Wowhead:说到探索,许多人非常喜欢瞭望点,当相机视角拉远以包含大片风景或纪念碑时。这些元素会回归吗?
Brent:我们有几个非常有趣的电影化时刻,你会想在主线任务展开时体验它们。我不想透露太多,因为这很酷!但在《憎恨之躯》的故事中有几个你不想错过的惊喜。
jessirocks:这里有一个关于暗黑城堡的问题。我们可以称它为团队副本吗?
Brent:我们最感兴趣的一件事是将合作机制引入游戏。我知道社区对这意味着什么有热烈的看法。对我们来说,重要的是确保我们采用暗黑破坏神最好的元素,即其战斗和构建系统,并将其带入一个以新的和不同的方式挑战玩家的终局空间。暗黑城堡特别针对合作元素。我们的合作社区每个月、每个赛季都在增长,所以给他们一个终局内容是非常有趣的——这是我们真正喜欢做的事情。组队查找器功能旨在鼓励其他人进来体验相同的合作元素。
jessirocks:暗黑城堡会有不同的难度吗?
Brent:我们将在下一次篝火聊天(8/29)中详细讨论这个问题,但基本思路是这是困难的终局内容。我们希望它能继续发展,并希望人们每周回来继续他们的进度。例如,我们将为每周回来的玩家提供每周奖励箱。
Aislyn:我们在这里可以谈谈重大进度更新背后的理念。在第4赛季:战利品重生中,我们有了亵渎思维牢笼。这个物品背后的核心理念是增加玩家世界的难度以换取更多奖励。如你所知,考虑到人们非常喜欢这个功能,我们已将其引入基础游戏——我们自己作为玩家也很喜欢在地狱潮汐中使用它——所以我们正在寻求将这种方法和理念扩展到整个游戏。暗黑城堡也不例外。
jessirocks:暗黑城堡会有类似魔兽世界团队副本的锁定系统吗?
Brent:不会,我们真的希望玩家能在他们想玩的时候玩内容。”按你想要的方式玩”绝对是我们的核心理念之一。
Wowhead:你在暗黑破坏神4面板上提到,你可以”谈论几个小时”关于第6赛季带来的巅峰系统重做。在不剧透的前提下,你能否举例说明旧系统中一个肯定会在新版本中改变的特定部分?
Aislyn:我们重新设计巅峰系统的核心理念是确保我们能在不增加复杂性的情况下为玩家选择增加深度,因为它已经在玩家选择方面非常重要。现在,在游戏中,我们发现人们特别在寻找符文,因为这是你能有效增强实力的最有价值的事情。我们想确保传奇节点和巅峰板的其他部分得到应有的关注。所以,我们所做的所有改变都围绕这个想法。我们在这里的所有决策都旨在给玩家更多选择,而不增加任何额外的复杂性。
jessirocks:有没有计划像在暗黑破坏神3中那样制作一个无限巅峰系统?
Brent:目前没有这样的计划。现在,我们的重点是为玩家创造可达成的目标。
Aislyn:关于巅峰系统的另一件事,在社区和我们团队内部都引发了争论,就是无限巅峰进度系统是增加乐趣还是开始感觉像是一种负担。我们就”软上限”与”硬上限”的概念进行了大量讨论,这也是我们整体重新设计时考虑的因素。
Wowhead:在暗黑破坏神3中,我记得社区经常建议将力量元素封顶,而将巅峰系统的更高部分与外观或类似的东西绑定。
Brent:绝对的,人们喜欢因为他们投入系统的时间而得到回报。
jessirocks:我为接下来的两个问题道歉。有计划添加一个战利品过滤器吗?
Brent:尽管问吧!我们有一个正在浮出水面的事项列表,这些都是基于社区反馈的,无论是战利品过滤器、装备库等。随着我们以各种不同方式为系统增加力量,游戏变得如此复杂,我们需要确保我们设计的东西不会落后。例如,在我们收到的反馈中,对装备库的呼声最高——这是列表的首位。这不是是否会做的问题,而是何时做的问题。我们团队中很多人都是想要它的粉丝,但在这么复杂的游戏中开发这些功能并不容易。所以,我们正在尽职尽责地把它做好。我们正在规划每个赛季可以看到的所有生活质量改变,所以玩家应该期待每个赛季都有不错的生活质量更新。
jessirocks:有计划为交易场景实施拍卖行吗?
Brent:目前,拍卖行不是我们在考虑的东西。然而,每次我们向游戏添加新物品时,都会考虑交易。我们希望在整个平台上更慷慨,而不造成任何滥用行为。这就是为什么我们对这样的系统持谨慎态度——如果我们造成不良行为,人们就会开始走这些捷径,错过找到那个梦寐以求的掉落物的兴奋感。
Aislyn:更多地谈到交易,每当系统团队制作一个存放在玩家背包中的新物品时,我们都会考虑该物品是否应该可交易,如果可交易是否会有趣,以及它将如何影响经济。我们希望鼓励经济和交易环境有更多深度。
jessirocks:你们有计划修改神话级独特物品的交易吗?例如,假设你和朋友在一个小组中,你得到了多个”先祖”。在这种情况下,能把其中一些给你队伍中的朋友就太好了。
Brent:这确实是目前讨论的一部分,但在短期内我们不会看到任何这方面的改变。
Wowhead:随着《憎恨之躯》和第6赛季带来如此多的新内容,除此之外我们是否还会看到第6赛季专属的”赛季机制”?
Aislyn:好吧,我有个好消息告诉你,10月8日将会发布《憎恨之躯》,包括所有新的内容特性和系统,对基础游戏的重大进度改革,以及特定于第6赛季的定制机制和内容。这无疑是我们发布后最大的内容更新。
jessirocks:在最初说不会有公共测试服(PTR)之后,你们为什么现在决定为第6赛季设立一个PTR?
Brent:部分原因是我们现在已经准备好进行PTR了。这是一个双向的窗口,我们看着社区,社区也在回看我们。我们必须为此做好准备。当我们推出游戏时,我们收到了大量信息,有需要紧急修复的问题等,所以那时我们还没有准备好进行PTR。现在我们已经准备好了,效果非常棒。与社区的流畅对话正在锐化我们的决策,游戏的平衡比以往任何时候都更紧密,这也影响着《憎恨之躯》的一切。我们收到的所有职业反馈都直接应用到了灵魂之子身上。新模式也可以说是同样的情况。例如,我们从第3赛季学到了很多,我们在宝库中看到的危险对即将到来的暗黑城堡的合作元素有很大影响。因为有了PTR,一切都变得更好了,我们将长期继续进行这样的测试。
Wowhead:每个人都喜欢组队查找器的消息。在社交系统方面,下一个大事是什么?
Brent:我们现在正处于对我们社交系统的一个重大评估期。我们社区的社交部分正在快速增长,因为我们正在接触很多从小就只玩在线游戏的新玩家。今天没有什么可以宣布的,但我们将在未来研究新的社交功能。我们觉得立即推出组队查找器功能非常重要,因为我们希望让这些玩家能够找到彼此。
Aislyn:暗黑破坏神中的合作游戏对我们来说非常重要。我们希望喜欢合作模式的人能够有效地以这种方式体验游戏中的一切。当然,这并不意味着你必须进行合作游戏,但我们希望尽可能吸引更多的玩家。新的社交功能是其中的一个重要部分。
Wowhead:许多游侠社区专家表示,灵魂之子看起来和感觉上都很像他们最喜欢的职业。在《憎恨之躯》中,游侠会得到一些关注来让他们与敏捷、快节奏的灵魂之子区分开来吗?
Brent:老实说,我认为所有职业的玩家都会在灵魂之子中找到有趣的东西。我们从很多坚持一个职业的玩家那里得到的主要反馈是希望有更多的构建机会,这是我们正在为每个职业添加的。构建多样性一直是灵魂之子开发的基石,也就是说,拿你喜欢的游戏风格,尝试以你仅仅玩盗贼时不会体验到的方式混搭它们。我喜欢这个职业将会有我们见过的最高程度的实验性,我希望一些坚定的盗贼玩家会给它一个机会。
Aislyn:我有一个个人轶事,希望能在这方面给社区注入信心。我非常喜欢盗贼,这是我最先玩的职业。我几乎每个赛季都玩它。我在灵魂之子中发现了很多很酷的东西;然而,每个之前的职业都有新的主动和被动技能。查看它们每个的新内容是如此令人愉悦。所以,别担心,我们没有忘记旧的职业。它们每个都有一些wonderful的新玩具。更好的是,你不需要拥有《憎恨之躯》就可以体验这些新技能或被动技能。
Wowhead:看到佣兵被宣布真是太棒了。我知道他们刚刚被宣布,但你们有计划在未来添加更多佣兵吗?比如在即将到来的扩展包,甚至是赛季中?
Tiffany:我们真的很期待看到社区的反应。对于我们开发的任何东西,总是有比实际进入游戏的更多。我们带到《憎恨之躯》中的四个佣兵是我们最自豪的,也就是说,他们是最精炼和平衡的,他们为游戏带来了很多游戏选择。谁知道苍白之手到底有多大,是否不只这四个?我们得等等看。
jessirocks:你有关于佣兵升级或如何为他们获得装备的新信息吗?
Tiffany:当然!它们与暗黑破坏神2和暗黑破坏神3中的佣兵有些不同,暗黑破坏神4的佣兵不会有你可以装备的装备。相反,他们会有自己特定的技能树,这是我们探索深度和个性化的地方。玩家通过与特定佣兵一起玩游戏并获得亲和度来解锁这些技能树。每个佣兵在他们的技能树中有两个不同的分支供玩家选择。例如,被诅咒的孩子奥德金有暗影和火焰两个分支。我认为这些佣兵带来的最大价值是在放大和协同玩家的构建。所以,如果你玩的是火焰法师,你可以专精于其中一个分支来增加燃烧伤害,我对此感到非常兴奋。
我们的游戏总监Brent Gibson经常说每个构建都有软肋。我知道Rex喜欢玩玻璃大炮构建,全力投入DPS,所以在这种情况下,盾卫瑞希尔将帮助提供易伤和生存能力 – 特别是如果他在玩硬核角色。
jessirocks:我们能重新分配佣兵的技能树吗?
Rex:是的,你可以。另外,假设你正在与瑞希尔一起冒险,你可以回到佣兵藏身处,用赏金猎人苏博替换瑞希尔,然后重新出发。然后你就可以访问一个完全不同的技能树来进行专精。
Tiffany:我们想确保灵活性存在,特别是当你获得新装备并适应元游戏变化时。
Wowhead:在2023年的暴雪嘉年华期间,你们说开发团队的优先事项是”让在线变得重要”。组队查找器就是这种优先级的一个很好的例子。在不剧透的情况下,你们有计划在未来推出其他新系统吗?
Tiffany:暗黑城堡本身就是一个多人合作的PvE地下城体验,这是《憎恨之躯》即将推出的主要功能之一。这是暗黑破坏神系列首次引入需要合作游戏的功能,所以你至少需要两名玩家,最多四名,才能进入暗黑城堡并通过三个不同的区域。我对此特别兴奋,因为这是我们第一次有一个功能,玩家必须合作和沟通来解决Boss机制。另一个新方面是奖励每周重置,所以玩家每周都会想回来获取这些奖励。
Rex:对我们来说最酷的事情之一是社交动态。当你在玩暗黑城堡时,你必须了解自己的角色,其他玩家会帮助你理解这一点。所以语言交流和作为一个整体一起工作加强了你所问到的多人游戏组件。我们希望即使是传统的单人玩家也能尝试一下,因为我们的内部测试显示,单人玩家发现这非常令人兴奋。
jessirocks:所以,作为单人玩家是不可能进入暗黑城堡的,对吗?
Rex:是的,没错,你至少需要两名玩家。
Tiffany:是的,在这种情况下,玩家必须使用组队查找器。此外,组队查找器也是玩家可以在暗黑城堡之外使用的工具。这个工具内置了很多功能,使得寻找想完成相同活动的其他玩家,或者能帮助你完成这些活动的玩家变得容易。
假设你离开了暗黑破坏神4一段时间或者是完全的新玩家,想要赶上你朋友的进度,你可以寻找能快速带你通过内容的人。所以,如果我们的总经理,他自称是”奶爸玩家”,想找其他”奶爸玩家”在更轻松的环境中玩游戏,他可以在潜在的队友中寻找符合这些偏好的特定特征。
jessirocks:你们如何平衡不同队伍规模进入暗黑城堡时的游戏玩法?例如,如果四名玩家比两名玩家更强大,更容易通过暗黑城堡,你们如何防止四人队伍主导元游戏?
Rex:这要看情况。虽然四名玩家肯定会比两名玩家更容易,但也取决于构建的优化程度。我们认识到有不同类型的玩家和游戏风格,比如,两个使用元构建的玩家可能足够强大自己就能应对。然而,我们真的想支持这些不同的游戏风格,所以即使你的构建没有完全优化,与他人组队仍然应该是一个可管理的体验。
Wowhead:你们如何解决玩家发现暗黑城堡最佳队伍规模的挑战,这可能导致为了坚持最佳规模而抛弃一些朋友?
Rex:速度取决于你对机制的理解程度。我们在游戏测试中看到,当人们第一次进入时,可能需要几个小时才能击败它。这是我们在每个区域创建存档点的原因之一。如果人们想一口气通关也可以,但第一次会花更长时间,因为你在学习机制和你的角色。玩家可以在接下来的几周回来追求奖励,因为这些奖励每周都会重置。我计划做的一件事是成为一个指挥者。由于我知道这些机制和战斗将如何进行,我可以组织一群新玩家,通过向他们传达如何完成任务来带领他们通关。这真的很棒,因为它支持所有这些不同的游戏风格。
Wowhead:是的,在暗黑破坏神3中推进大秘境时,做指挥是我最喜欢做的事情之一。
jessirocks:你们有组队查找器的内部评级系统吗?你们如何确保经验相似的玩家被匹配在一起?
Rex:它的工作原理是,组队查找器有一堆标签,这些标签的措辞是基于社区已经用来描述自己的术语。例如:”我专精于此”,”我想专注于此”,”我想被带”,”我愿意带其他人”,或者”我只想要队伍中有优化构建的人”。我们花了很多时间思考合适的标签和过滤器,这样人们就能准确找到他们想要的。
Wowhead & jessirocks:所以组队查找器不会有内部评级或匹配系统?
Rex:不,不会有任何匹配系统。
Wowhead:随着《憎恨之躯》向游戏添加了暗黑城堡和地下城这样的常青终局系统,在平衡所有这些系统之间的奖励时,设计理念是什么?如何确保人们仍然想要做”深渊”(The Pit)之类的活动?
Rex:是的,我可以谈谈这个。如果你看看第4季和第5季,地狱潮汐是获得最好战利品的主要方式,我们将在这方面带来更多平衡。虽然我们总是希望无论你玩什么或如何玩,都有一定几率掉落真正好的战利品,但我们有一个定向奖励的想法。例如,如果你想要特定物品最高的掉落几率,有特定的活动可以做。暗黑城堡和地下城都有定向奖励。我们的理念是,每种模式或游戏风格都提供定向奖励,但你总是有机会通过你想要的任何方式玩游戏来获得任何东西。
Wowhead:玩家目前觉得不鼓励玩”深渊”,因为从地狱军团那里获得精工材料要效率高得多,而且那已经成为一个整体上更吸引人的活动。
Rex:我们一直在努力平衡这些东西,以确保不只有一种方式可以获得某样东西,这样如果你不喜欢玩某种模式,你就不会被迫去做。
jessirocks:单人玩家有办法获得重铸卷轴吗?换句话说,它会在暗黑城堡之外掉落吗?
Rex:获得这个物品的最佳地方是在暗黑城堡,但在其他地方也总是有很低的几率获得它。所以,单人玩家并不被排除在获得重铸卷轴之外。
Wowhead:目前对于在暗黑破坏神4中添加单人自找模式(Solo Self-Found,SSF)的立场是什么?
Tiffany:我们目前没有计划在游戏中添加这样的模式,但我们一直在倾听社区的声音。虽然现在没有计划,但我们内部一直在讨论这个问题。
jessirocks:你们有关于巅峰符文系统重做的新信息吗?
Tiffany:下周8月29日的篝火聊天中,我们将深入讨论这些更新。在第4赛季,我们有机会重新设计物品化系统,这对游戏的元游戏产生了积极的影响。同样,对于第6赛季,我们正在做同样的事情,但是针对进程方面,涉及更新难度和巅峰系统。那些感兴趣的人一定会想看看我们在那里分享的内容。
Wowhead:既然地下城被揭示为一个计时地下城体验,玩家可以期待这个系统会有排行榜吗?之前有意向可能在未来将”深渊”(The Pit)与排行榜联系起来或扩展这个系统。
Rex:我们现在还没有关于排行榜的公告,但这对我们的社区来说非常重要。所以,每当有类似的东西时,设计团队都在思考和探讨最佳的实施方案,我们可以将它附加到哪些模式等等。这是我们讨论过的事情,但今天还没有什么可以宣布的。
jessirocks:你们是否有计划进行类似魔兽世界过去所做的数值压缩?
Rex:这将是下周篝火聊天中讨论的内容之一。我们已经深入研究了改变难度和巅峰系统、符文、物品化以及升级进程的工作方式 — 我们正在改变所有这些。原因之一是我们想回应社区的反馈;我们想向粉丝们展示我们在倾听。另一个原因是我们想保持事物的新鲜感,我们想改变构建元游戏。当你重新投入游戏时,应该感觉像是一个不同的游戏,这是针对所有人的,不仅仅是购买了扩展包的玩家。
Wowhead:在暗黑城堡的视频展示中,有一个商人在售卖一种叫做”包含哥布林卷轴”的物品。为什么我们会想在暗黑城堡内召唤宝藏哥布林?这种消耗品背后有什么秘密?
Rex:奖励就是原因。在暗黑城堡的奖励商人那里,你可以获得的东西有很多深度。重铸卷轴是你之前提到的一个例子。我们尝试了所有这些很酷的想法,比如一个让哥布林跳出来并掉落奖励的卷轴,但我们很兴奋让玩家进入那里探索所有的内容。
Wowhead:说到宝藏哥布林,暗黑破坏神3有很多宝藏哥布林的变种,比如那些掉落制作材料、金币或装饰品的。未来有计划在暗黑破坏神4中添加新的宝藏哥布林变种吗?
Tiffany:今天没有什么可以宣布的,但我们确实讨论过这个问题。当我们把它引入暗黑破坏神3时,它真的很受欢迎。
Wowhead:发现不幸之戒是否与寻找秘密奶牛关卡的进展有关?
Tiffany和Rex异口同声:
Tiffany:抱歉,什么关卡?我不知道你在说什么。
Rex:等等,你能再问一遍吗?