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暗黑破坏神4 S11赛季:高塔与天梯(Beta)—— 终极熟练度与竞速的回归

#暗黑破坏神4

《暗黑破坏神4》第 11 赛季(S11)PTR将于北京时间 2025年10月22日 01:30 至 2025年10月29日 02:00 到来(如何参与PTR看这篇:暗黑4赛季制与PTR测试服 道具数据会不会被保留)。

《暗黑破坏神4》第 11 赛季的PTR首曝种最让暗黑老玩家关注的莫过于——高塔(The Tower)及其配套的天梯系统(Leaderboards)以 Beta 形式回归,旨在考验玩家对游戏机制的“总和熟练度”。

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本次更新明确区分了高塔与现有“深坑魔渊”(The Pit)的定位:深坑主要用于刷取和强化巅峰雕文(Glyph ranks),侧重于效率刷取(Speed farming);而高塔则是一个纯粹的竞技场,专门用于展现角色的极限强度和玩家的操作技巧。


一、高塔:玩法机制深度解析

高塔是一个多阶段(multi-stage)的限时地下城,旨在测试游戏中职业清图效率和强度上限。

1. 基本结构与进入方式

玩家可以通过凯吉斯坦(Cerrigar)的方尖碑解锁并进入高塔。高塔的难度级别与玩家已解锁的深坑难度挂钩。

  • 阶段与时间: 高塔共有五层(Five Floors)。玩家从离开第一个圆圈开始计时,必须在 10 分钟内完成整个地下城。
  • 随机元素: 每一层都有随机的瓦片组(tile set)怪物家族配置。高塔的机制是围绕 S11 赛季中“进化”的怪物战斗系统设计的,要求玩家学会识破这些新战术。

2. 进度积累机制

玩家通过击杀怪物和收集宝珠(Orbs)来积累高塔进度。

  • 分数计算: 怪物提供的经验值越多,它们死亡时提供的分数就越多。
  • 宝珠掉落: 宝珠主要由精英怪(Elites)、勇士怪(Champions)或哥布林(Goblins)掉落,是推进进度的关键。
  • 终极挑战: 当积累了足够的进度后,一个随机的高塔 Boss 将会生成。在计时结束前击败 Boss 即可完成挑战,并在天梯上留下记录。

3. 圣坛(Pylons)的战术应用

高塔引入了独特且可控的圣坛机制,这被认为是玩家展现“技巧表达”(skill expression)的核心环节。

  • 圣坛激活: 圣坛会在玩家摧毁关卡中发现的塔楼(Towers)后出现。
  • 数量和保证: 每次高塔运行保证出现四个圣坛。前三个圣坛将随机出现,但保证三种不同的增益效果各出现一次;第四个圣坛则是前面三种中的随机重复。
  • 战术核心: 开发者特意设计了怪物会“追踪”玩家的机制。玩家可以利用这一点进行聚怪(herding),在高塔内将大群怪物集中起来,然后在最佳时机激活圣坛,最大化收益。这种战术性地使用圣坛是区分高水平玩家的关键。

二、策略与竞争展望:技能检测对阵属性检测

高塔的设计目标是成为一个“技能检测”(skill checking)的活动,而非深坑那样的“属性检测”(stat checking)活动。

1. 熟练度要求

高塔的挑战是多方面的,要求玩家具备全面的游戏理解和操作能力:

  • 怪物认知: 必须深入了解 S11 赛季中“进化”后的怪物行为和新增的 20 多个怪物词缀。
  • 防御和生存: 鉴于 S11 对防御系统、护甲、抗性和治疗机制的全面重做,高塔将严格测试玩家的有效生命值(Toughness)和生存能力。
  • 资源管理: 10 分钟的限时要求玩家精确控制资源、技能冷却和聚怪节奏。

2. 竞争与“刷图”(Fishing)的平衡

高塔的设计受到了《暗黑破坏神 III》大秘境的启发,但旨在避免其部分缺陷,特别是对“刷图”(Fishing/重置副本)的过度依赖。

  • 高塔的克制: 尽管高塔保留了随机元素(怪物、楼层布局),但通过保证圣坛的数量和类型,并要求玩家推进多达五层,而不是简单地查看初始层来决定是否重置,从而有效地降低了刷图的重要性。
  • 开发者的态度: 开发者认为,完全去除 ARPG 中的随机性会扼杀游戏的“精神”。因此,高塔的理念是当随机性(RNG)发生时,玩家有能力通过技巧和战术来“控制”和“操控”这种随机性,并将其转化为优势。

三、对比《暗黑破坏神 III》大秘境天梯

《暗黑破坏神 III》(D3)的大秘境(Greater Rifts, GR)是多年来 ARPG 竞争性终局内容的标杆。高塔作为 D4 的新一代天梯系统,有相似之处,但核心理念有所进化。

特性 《暗黑破坏神4》高塔 (The Tower) 《暗黑破坏神4》大秘境 (Greater Rifts) 差异与侧重
限时 10 分钟 15 分钟 D4 节奏更快、更紧凑。
结构 5 个固定楼层 随机生成的多层(无明确上限) D4 强制玩家应对不同环境,无法无限“跳过”。
圣坛/祭坛 保证 4 个,前 3 个必为不同类型。 随机出现,种类和位置高度随机。 D4 显著减少了“圣坛刷图”(Pylon Fishing)的必要性,强调战术而非运气。
进度机制 击杀怪物 + 收集宝珠。 击杀怪物填进度条(进度球至关重要)。 机制相似,但 D4 的设计更注重利用圣坛聚怪的战术。
游戏定位 纯粹的竞技与技能检测 兼具刷取经验和宝石/竞技冲榜的功能。 D4 将刷取和竞技彻底分离,高塔只奖励冲榜进展。

高塔继承了大秘境中玩家通过风筝(kiting)和聚怪来最大化伤害增益(如圣坛)的策略,但通过更可控的随机性,将竞争的焦点从“谁能刷出最好的地图和圣坛组合”转移到“谁能最好地掌握和利用当前地图的条件”。


四、天梯与竞技结构(Beta)

天梯系统的推出标志着 D4 引入了明确的“展示价值”(showcase variety)终局目标。

1. 天梯分类

排行榜将是统一的跨平台榜单,但玩家可以根据需要筛选平台、朋友和氏族的结果。天梯榜单分为两大类(普通和专家模式):

  • 单人模式: 按职业划分,包括野蛮人、死灵法师、魔法使、侠盗、德鲁伊和灵巫。
  • 多人组队模式: 分为 2 人、3 人和 4 人组队。

2. 奖励与 Beta 阶段

高塔和天梯系统目前处于 Beta 阶段,旨在收集玩家的“扎实反馈”,以确保未来排行榜的公平性和完整性。

  • 奖励定位: 在 Beta 阶段,天梯将不会提供特定的奖励。未来的奖励设计将侧重于一次性奖励,激励玩家不断向前推进(例如,达成特定层数 60 层或 65 层),而不是将其变成一个需要反复刷取的活动。

高塔的出现,连同 S11 对物品和战斗系统的全面重做,确保了每一次天梯推进都将是对玩家构建(Builds)和操作的终极考验。它将成为玩家在庇护之地中展示其当下赛季里各个职业的阶段性成果和终局强度。

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